还在招人。
如果你也体验过那种“觉得某个点很有意思,却永远没机会上线”的挫败感,你会选择离职自己做游戏吗?Idealabs (艾达乐博)的几位合伙人就曾经面临这样的困境。
在三年前,他们选择从游戏大厂离职,开始做自己的作品。目前,这两款产品《Dream Mania》和《Tile Family》已经在竞争激烈的休闲赛道上闯出一片天地——
《Dream Mania》在Google Play的下载量突破1200万,且评分稳定在4.87,38万条评价里80%是五星。在下载量、评分、用户留存等维度,《Dream Mania》的表现已在部分区域逼近《Royal Match》的早期数据。《Tile Family》累计下载超3200万,常年稳居美国Puzzle榜前 30。
这两款游戏都没有大 IP 做背书,全靠买量起家和长期的内容打磨。
展开剩余93%不久前,Idealabs的三位合伙人讲述了他们是如何从这条竞争激烈的休闲赛道中突围,以及未来的团队发展计划。
01
做点「我们自己也会玩下去的产品」
Q:你们的团队背景是什么?
Bob:多数人来自一线游戏和出海大厂,大厂的经历让我们在流程和执行力上打下了基础,也看清了很多项目决策背后的限制。比如你在流程里提一个玩法创意,可能得经过七八轮评审,从PD到数据组再到市场组,最后立项可能都过不了。那种“你觉得这个点很有意思,但永远没机会上线”的挫败感,很多人应该都感同身受。
Q:Idealabs 是怎么开始的?
CC:2020年,在疫情初期远程办公的背景下,我们几个人偶然坐在一起交流。那次交流后让我们决定迈出一步,去尝试一些新的东西。因为我们坚信,内容表达不能仅仅依赖KPI倒推,它必须带有原发性和现场感。最早的时候,我们连名字都没想好,只知道想做点“我们自己也会玩下去的产品”。
Q:有点像拍脑袋就做了?
CC:确实,但拍完之后要验证,要复盘,要能迭代。我们不太信“直觉决定一切”的创作神话,我们更相信“理性框架 + 少量冲动”的结构性实验。
我们试过一个早期项目,几个月时间快速打样,结果测试数据很一般。我们就立刻停掉,甚至没有上线试水。
做内容类游戏,“持久力”远比“首发吸引力”重要,这一点我们在《Tile Family》和《Dream Mania》身上都验证过。
Q:诶,你们不是做休闲游戏吗?
Bob:我们其实观察到一个趋势:休闲游戏正在开始向“轻量内容产品”演化。
比如《Royal Match》《Merge Mansion》,它们虽然仍然是三消或合成玩法,但围绕角色、剧情、任务结构搭建了一个持续运转的内容循环体系。说得再直白一点,它们不只是让你玩,而是让你“追”。
大概在2018到2020年这几年,整个行业进入了一个“买量+爆款”驱动的快速增长阶段,休闲游戏尤其明显。当时我们在一些项目里尝试了很激进的投放组合,素材上万条地测,CPA砍得飞起,但会发现一个问题:用户来了,却留不住。
我们意识到,真正能沉淀下来的用户,不是看你买得多,而是看你能不能给他们留下点“内容记忆”。尤其是欧美市场,手游用户越来越成熟,越来越有审美。你再用那种“假机关”、“假失败”的素材套路他们一次,两次,第三次他们就直接卸了。
Q:所以你们是打一开始就想好要怎么做吗?
Bob:2020年我们第一次试做“叙事+三消”的方向时,内心其实很犹豫。那时候国内休闲游戏普遍追求“快上线、快爆量”,我们这种做剧情、美术内嵌、角色测试、文案体系的慢节奏打法,在当时并不是主流。
我们当时在一个项目内部立了个目标:能让一个用户记住我们一个角色的名字,那我们就赢了一点点。结果这个“记住角色”的小目标,后来真的变成了我们做《Dream Mania》的基础逻辑。
Q:现在你们有什么被用户记住的角色吗?
CC:有的,《Dream Mania》里有一只企鹅特别受欢迎,我们一开始也没想到。
我们做了一个完整的创意+角色+人群偏好测试链路。我们在不同国家、性别、年龄的目标用户群中,用A/B素材投放的方式,对角色设定进行真实点击率与互动反馈测试。
那时候做角色测试时,我们设计了十几组人设:有帅气的飞行员、沉稳的大叔、热情的园艺师、搞怪的小动物……我们甚至还内部投票了一轮,大家都以为人类角色会赢。结果最后,测试平台数据显示,企鹅以超出第二名两倍的投票率胜出。
Q:你们总结原因是什么?比如为什么是企鹅?
LW:在欧美市场的女性用户中,“可爱但不幼稚”、“治愈且有责任感”的角色设定特别吃香。她们不像年轻人喜欢反转剧情,而是更在意稳定陪伴和柔性互动。于是我们给企鹅加了一条红围巾,象征守护与温暖,设定了它是岛屿的原住民守护者,带着一点神秘背景。
这个设定上线后,玩家社区的反馈非常热烈,甚至有人在Reddit上画了企鹅同人图。还有玩家在评论区留言:“我每天上线,就是想看看企鹅今天有没有话说。”
Q:所以定位是不是可以归纳成「休闲+内容」?
LW:对《Dream Mania》来说,三消只是载体,我们真正想构建的,是一个“轻量叙事+建造系统”的组合体。玩家在解锁剧情时,会不断升级自己的岛屿、互动角色、收集事件物品。这样做虽然复杂,但用户沉浸感会显著提高,留存率也会上来。
Q:这个思路是否也会影响你们买量?
CC:是的。我们在一开始用剧情反转类的广告切入,做了几种典型场景——“误会分手”、“任务失败”、“主角被骗”这类剧情。接着我们扩展到了“机关挑战类”、“角色装扮类”、“日常治愈类”。每一种素材形式,都和游戏实际内容一一对应,确保投放进来的用户,看到的是广告体验真实可落地的产品内容。
Bob:素材与产品内容的一致性是我们很看重的一点。如果你广告里演的是破产女主逆袭豪宅,结果进游戏是个冷冰冰的合成界面,用户转化高了,留存还是掉光。所以我们特别强调“广告承诺即产品交付”。
还有一点,我们在素材制作上做了大量文化本地化。比如美国市场喜欢“狗狗、家园、重启人生”的叙事切入;德国用户偏好“严谨挑战+逻辑机关”;日韩玩家更吃“唯美、治愈、萌系”的角色互动。这些差异不是靠直觉,是靠数据积累与复盘模板逐渐建立的。
02
「不需要你是最聪明的人」
Q:你们团队规模有多大?
LW:一百人左右。
Q:一百来人怎么能把项目做到这个量级?
LW:我们做Idealabs的时候就定了一个原则:不堆人头,只堆能力密度。我们希望每一个成员都能主动推进项目,而不是等待流程推动。
我们尽量把每个项目组压缩到6~8人核心小队,不设协调岗、不设功能负责人,全部按照交付目标来配置角色。举个例子,一个新玩法模块立项,可能就配置:1名策划+1名程序+1名UI+1名通用美术,剩下的工作临时调度或靠工具支撑。
Bob:我补充下。我们公司里没有协调岗,但每个人都是协调人。我们反感那种“你提创意→我写文档→他提评审→她走流程”的层层外包链条。因为那样创意就被磨没了。
在我们这里,美术可以说玩法,程序可以提剧情,策划可以拉工具。打破工种边界,才能让小团队具备大产能。
比如,有个UI设计师写了段剧情,还配了音乐和光影,最后成了企鹅支线的开端。
还有新人美术,看到社区亲子陪伴话题火热,提出做回忆剧情线,带着草图和分镜直接立项成了正式版本。
Q:这种方式对成员的要求会特别高。
CC:确实不是所有人一来就能适应。我们对每一个成员的要求可以总结成一句话:不需要你是最聪明的人,但你必须是能动起来的人。
比如我们曾经有一个程序小伙伴,他在一个美术外包节奏落后的情况下,自己用Blender做了几套过渡资源。上线之后,虽然不是最终品质,但玩家完全没有觉得不对,团队也没被拖住。——这种“临时跨职能”的能力,我们是欢迎甚至鼓励的。
CC:其实我们也踩过很多坑。早期我们一度推行完全开放决策,结果发现大家很容易发散,没法落地。
后来我们加了一套叫决策闭环机制——每次功能上线前,要明确回答五个问题:
这个功能解决了什么用户需求?
它为什么要在这个版本上线?
最小可行版本长什么样?
如果上线失败,撤回路径是什么?
谁是最终决策者?
这个功能解决了什么用户需求?
它为什么要在这个版本上线?
最小可行版本长什么样?
如果上线失败,撤回路径是什么?
谁是最终决策者?
通过这套问题,我们把很多“假创意”筛掉了,也让项目的节奏变得更好。
Q:目前你们的开发节奏是什么样?
Bob:我们的开发节奏非常稳定,两周一个版本,从来不跳票。不管这两周能做多少内容、能更新多大规模,我们都会在固定时间上线。这既是对玩家的承诺,也是团队的节奏锚点。
很多团队会因为想把功能做完整而拖延上线,我们反而倾向于先做一半、上线测试,然后一周内修补优化。这种“快速上线-快速反馈-快速纠偏”的机制,能极大提升团队的反馈循环效率。
我们会把每一次迭代分为3个阶段:
预定方向阶段(周一):明确这一版想验证什么、主推什么功能;
自由开发阶段(中间10天):团队各自负责块,自主节奏推进;
同步调整阶段(上线前2天):查漏补缺,统一发布版本包,准备投放、商店更新素材。
预定方向阶段(周一):明确这一版想验证什么、主推什么功能;
自由开发阶段(中间10天):团队各自负责块,自主节奏推进;
同步调整阶段(上线前2天):查漏补缺,统一发布版本包,准备投放、商店更新素材。
03
新项目,新伙伴
Q:你们下一步打算怎么做?
LW:我们接下来准备启动一个全新的项目,目前定义为“中度叙事 + 模拟建造 + AI驱动内容系统” 的产品。
这个项目的目标是更进一步地探索“内容型游的可能性——不仅让玩家看剧情、做任务,而是让他们能参与内容构建本身,甚至和AI共同塑造自己的游戏世界。听起来很宏大,但我们内部拆解成了非常具体的几个模块,技术也已准备到位。
目前还处于测试与数据验证阶段,但看趋势非常乐观,我们暂时保密。可以透露的是,这款产品会大量使用AI工具协助创作。
Q:具体怎么用AI?
LW:目前我们在三个方向上已经常态化使用AI:首先是剧情脚本初稿生成,我们会用LLM模型先出大纲,然后人写关键节点,最后做语言润色;其次关卡素材辅助设计,尤其是地图构造类素材,用AI工具快速出多种组合,再手动筛选;最后是营销素材自动生成:包括截图场景、广告分镜,AI能帮我们构建一个初版素材库,省去了大量基础重复劳动。
我们更远期的想法是,能不能让用户与AI共创剧情或场景?比如玩家解锁角色后,可以用AI编辑器微调台词、设置支线,甚至用自己照片生成个性角色……这将极大增强玩家的作品参与感。
CC:AI不是替代者,是放大器。如果它能把一个创意从1变成100,那我们人要做的,就是“想出那个1”。
市面上包括Royal Match在内的头部产品,在内容运营上做得非常成熟,但AI还没真正渗透进核心体验。我们想探索的是,能否让AI不仅帮助生产素材,而是让玩家直接参与内容生成?这可能是下一个世代内容游戏的真正机会。
也因此,我们正在招聘跟我们志同道合的新朋友。
Q:你们想招什么样的人?
Bob:
有领导力和激情、想在休闲游戏领域创业的人。
对玩家心理敏感的用户体验策划,即使不懂技术,也能在这里发挥所长。
擅长逻辑推演玩法的游戏策略师。
审美能力突出的美术设计师,最好有国际化视角。
精益求精的技术开发者,每行代码都将服务全球上亿用户。
有领导力和激情、想在休闲游戏领域创业的人。
对玩家心理敏感的用户体验策划,即使不懂技术,也能在这里发挥所长。
擅长逻辑推演玩法的游戏策略师。
审美能力突出的美术设计师,最好有国际化视角。
精益求精的技术开发者,每行代码都将服务全球上亿用户。
Q:现在你们团队氛围怎么样?
LW:在 Idealabs,创意必须能落地才能算数,职位高低不能决定一切。只要能说服团队并交付成果,就能获得支持,每个人都对作品负责。
我们喜欢这种真实的创作氛围。很多灵感不是会议里定出来的,而是某个人深夜画了测试图、写了几句对白、改了个关卡节奏,第二天一看:“这可以试试。”
Bob:我补充下,我们要求负责到底。比如我们内部会说,「你负责的那部分玩家骂你了,别问是谁改的,那就是你改的。」这让大家有主人翁意识:有责任,也有推动事情的权利。
Q:你觉得什么样才算是好雇主?
CC:能让人表达自己、成长自己、做想做的事,并且有回报。我们会提供有竞争力的薪酬和清晰的项目激励机制。
我们的目标是用游戏连接世界(Play Beyond Borders),让作品跨越文化和年龄进入更多家庭。我们希望找到愿意一起打造有影响力作品的人。
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